Nesta página você encontra as vocações que existem dentro do jogo
Knight, O Guerreiro
Vantagens:
A cada novo level, um Knight recebe 15 hit points (HP) adicionais, 5 mana points (MP) e 25 oz. de capacidade.
HP é regenerado a cada 6 segundos (4 segundos se promovido) e MP se regenera a cada 12 segundos.
Avançam mais rapidamente em skills de combate corpo-a-corpo (Sword, Axe, Club e Fist) do que qualquer outra vocação.
Avançam rapidamente em skills de shielding, na mesma velocidade dos Paladins e mais rápido que os Magos.
É fácil de se jogar, pode-se facilmente dominar as técnicas de um Knight.
Não precisam gastar com munição como nas outras vocações.
Podem usar magias básicas (como Light Healing, Cure Poison, Berserk, Haste) e runas (Ultimate Healing, Heavy Magic Missiles, Great Fire Ball, Explosion, Fire-Bomb e também as runas de Convince Creature, num level maior).
Uma vez alcançado o level 60, um Knight é muito estável e não morrerá facilmente. Então, Knights com levels altos são também chamados de muros de concreto em mundos PvP.
Um bom Knight pode ir a uma área inexplorada sem temor e voltar vivo.
Knights são os bloqueadores dos grupos de caçadas, que recebem a maior parte dos golpes dos monstros, assim protegendo os inmtegrantes mais fracos da turma.
Um Knight pode ir a QUALQUER localidade em Tibia num determinado level.
Podem avançar em distance skills a uma velocidade razoável (melhor do que Magos).
Desvantagens:
Regeneração de MP é muito lenta.
Avançam em magic level numa velocidade extremamente lenta.
Não possuem uma magia satisfatória de cura. Light Healing cura apenas cerca de 10-30 hit points e não é adequada.
Precisam escolher uma classe de arma, e será perdido muito tempo se quiserem trocar a classe de arma mais tarde.
Necessidade de sempre encarar de frente os monstros e oponentes, assim recebendo pesados danos continuamente.
Precisam comprar armas, escudos e armadura muito caros para se protegerem.
Precisam atingir levels e skills muito altos para matar monstros decentes, enquanto em todas as outras vocações pode-se solar (matar sozinho) monstros mais fortes em um level muito menor.
Knights precisam usar grandes quantidades de Ultimate Healing quando lutam com monstros mais fortes e assim torna-se mais caro para os Knights matá-los do que em outra vocação.
Paladin, O Arqueiro
Vantagens:
Atualmente Paladins são considerados a vocação mais poderosa de Tibia.
A cada novo level, um Paladin recebe 10 hit poins adicionais, 15 mana points e 20 oz. de capacidade.
HP se regenera a cada 8 segundos (6 segundos se promovido) e MP se regenera a cada 8 segundos (6 segundos se promovido).
Avançam em skills de distância mais rapidamente do que qualquer outra vocação. (Paladins avançam mais rápido em distance skills do que Knights avançam em skills corpo-a-corpo)
Avançam rapidamente em shielding skills (se usarem spears e um escudo para treinar) na mesma velocidade do que Knights e mais rapidamente do que Magos.
Avançam em velocidade razoável em magic levels e podem fazer runas úteis como Heavy Magic Missiles.
O custo de arrows e bolts é mais baixo do que o custo de runas para Magos.
Podem usar a maioria das magias importantes (como Ultimate Healing, Invisibility, Mana Shield) e runas (Ultimate Healing, Heavy Magic Missiles, Great Fire Ball, Explosion, Sudden Death e Convince Creature).
Podem avançar em skills de combate corpo-a-corpo a uma velocidade razoável (melhor do que Magos).
Podem matar monstros mais fortes (Cyclopes, Giant Spiders) em levels muito baixos.
Podem adquirir levels mais rapidamente do que outras vocações, pois Paladins podem matar monstros mais fortes, mesmo em levels mais baixos, adquirindo assim mais pontos de experiência.
Um Paladin high level (level alto) pode bloquear monstros melhor do que um Knight desde que tenha acesso ao Mana Shield e possa também usar rapidamente a magia "exura vita" para se curar.
Como podem correr e atirar, recebem menos danos dos monstros do que os Knights.
Desvantagens:
É mais difícil de se treinar do que um Knight já que existe apenas uma arma de treino disponível (spears) e Paladins sempre devem coletar os spears do chão enquanto treinam. Também, já que os spears infringem pesados danos a níveis de distância maiores, os monstros para treinamento morrem mais rapidamente.
Como bows/crossbows são armas de duas mãos sem nenhuma defesa, um Paladin pode receber pesados danos de monstros quando encurralados morrendo assim mais rapidamente.
Devem correr e atirar nos monstros. Assim sendo, é difícil para um Paladin lutar em pequenos espaços.
Não podem segurar uma tocha enquanto usam arcos.
Não podem caçar continuamente. Precisam fazer freqüentes visitas à cidade para adquirir mais arrows/bolts.
Sorcerer, O Mago
Vantagens:
· A cada novo level, um Sorcerer recebe 5 hit points adicionais, 30 mana points e 10 oz. de capacidade.
· HP é regenerado a cada 12 segundos (10 segundos se promovido) e MP se regenera a cada 6 segundos (4 segundos se promovido).
· Avançam mais rapidamente em magic level do que outras vocações.
· Podem usar as magias e runas mais poderosas.
· Podem fazer runas enquanto caçam, ao mesmo tempo treinando seu magic level, ganhando assim dinheiro extra, diferentemente das outras vocações.
· Podem matar monstros mais fortes (Cyclopes, Giant Spiders) em levels muito baixos (mas a um custo mais alto do que Paladins).
· Podem usar dois monstros sumonados para ajudar em caçadas.
· Como podem correr e lançar magias, recebem menos danos de monstros do que Knights.
· Sorcerers são muito poderosos em levels altos e podem matar Dragons com duas runas de SD. Podem usar Ultimate Explosion para limpar facilmente cavernas e salas inteiras.
Desvantagens:
· Capacidade muito baixa se comparada às outras vocações.
· Avançam muito lentamente em skills de combater corpo-a-corpo, skills de distance e skills de shielding.
· Alto preço para subir de level, quando estiver nos levels mais baixos.
· Em levels mais baixos é arriscado se aventurar desde que Sorcerers podem morrer rapidamente em um ataque surpresa.
· Dificuldade de se dominar a arte de um Sorcerer.
Druid, O Feiticeiro
Vantagens:
· A cada novo level, um Druid recebe 5 hit points adicionais, 30 mana points e 10 oz. de capacidade.
· HP se regenera a cada 12 segundos (10 segundos se promovido) e MP se regenera a cada 6 segundos (4 segundos se promovido).
· Avançam mais rapidamente em magic level do que outras vocações.
· Podem usar a maioria das magias mais poderosas, com exceção de algumas magias específicas dos Sorcerers.
· Podem fazer runas enquanto caçam, ao mesmo tempo treinando seu magic level, ganhando assim dinheiro extra, diferentemente das outras vocações.
· Podem fazer runas de Ultimate Healing (que é a runa mais lucrativa em Tibia ) em um level muito mais baixo (11).
· Podem matar monstros mais fortes (Cyclopes, Giant Spiders) em levels muito baixos (mas a um custo mais alto do que Paladins).
· Podem usar dois monstros sumonados para ajudar em caçadas.
· Como podem correr e lançar magias, recebem menos danos de monstros do que Knights.
Desvantagens:
· Capacidade muito baixa se comparada às outras vocações.
· Avançam muito lentamente em skills de combate corpo-a-corpo, skills de distance e skills de shielding.
· Alto preço para subir de level, quando estiver nos levels mais baixos.
· Em levels mais baixos é arriscado se aventurar desde que Druids podem morrer rapidamente em um ataque surpresa.
· Dificuldade de se dominar a arte de um Druid.
· Não têm acesso às magias mais poderosas como Ultimate Explosion.
Créditos:
Tibia RPG Brasil
Atenciosamente, equipe Shuz®.